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    HD6870/6850全面评测,让你大饱眼福

    HD6870/6850全面评测,让你大饱眼福


    • 阅览次数: 文章来源: PCPOP 原文作者: 泡泡网 整理日期: 2010-10-23


     

        以下三张截图是最强A卡HD5970在1920x1080 4AA16AF模式下运行Heaven 2.0时获得的,从上到下依次为关闭曲面细分、普通级别曲面细分和极限模式曲面细分,大家可以点击放大对比细节差异:

    全方位评测!最顶级显卡真假DX11大PK

    Heaven 2.0 Tessellation Off,FPS=69

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    Heaven 2.0 Tessellation Normal,FPS=33

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    Heaven 2.0 Tessellation Extreme,FPS=16

        可以看出,Tessellation从无到有所带来的画质改进是质变,石块、台阶、瓦片的立体感十分强烈,相应的光影效果也很到位。然后将Tessellation级别从Normal提升至Extreme时,凹凸立体感并没有太大变化,Normal模式已经足够出色了,过高的细分级别并不会带来更佳的画质,但却大大加重了显卡的负担,FPS损失非常惨重。

        Heaven是款不错的DX11 Benchmark程序,其1.0版本是基于HD5000而开发的,Tessellation只有Normal级别。在GTX480发布之后,很快就诞生了2.0版本,其测试场景并没有太大变化,最核心的内容就是将Tessellation提升至Extreme级别,大家可以发现,片面提升曲面细分的结果就是:除了FPS暴降之外很难看出画面有什么提升!

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        然后通过测试成绩我们就可以发现,Heaven 1.0的成绩是很正常的,四款显卡的性能表现完全在意料之中。而在Heaven 2.0当中,局势完全被逆转,GTX480超越了双核的HD5970,GTX470都大幅领先与HD5870。这组成绩确实证明了GTX480和GTX470在重度曲面细分环境下拥有非常出色的效能,而HD5000将会出现严重瓶颈导致效能大降,但实际上却没有多少实际意义,因为加重曲面细分级别并没有带来画质改善,那么我们凭什么非要开到Extreme级别呢?

    NVIDIA自家DX11 Demo Island11,100级Tessellation有必要吗?

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    关闭Tessellation与25级Tessellation的区别,即便缩略图都能看出来

     

     

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    默认50级与最高的100级的区别

        上图为GTX480发布时NVIDIA同步放出的一款DX11演示Demo,通过Tessellation构建了波澜壮阔的水面,确实非常有创意。该Demo默认的Tessellation细分级别为50(可以认为是自动插入顶点的数目),将其加大到100级之后,GTX480依然能够流畅自如,而HD5870则只有个位数。

        但是,50级和100级的画面真有区别吗?恐怕拿着放大镜也很难看出来,事实上即便是25级的Tessellation,画面已经非常好了,到了一定的精度就不会有什么效果了。

    小结:现阶段的游戏不需要太高级别的曲面细分

        综上所述,通过两款曲面细分的代表Demo截图我们就会发现,当今的游戏其实并不需要把曲面分得太细,只要将插值顶点的数目控制在一定的范围之内,画面就非常精细了,盲目提高插值级别的做法没有太大意义,可谓是得不偿失。

        事实上,当今所有的DX11都是这么做的,虽然使用了Tessellation技术,但都只是蜻蜓点水、适可而止,即便如此已经可以让游戏画面得到很大的改善。游戏不同于技术演示Demo或者SDK,而是本着实用化的原则,追求高效率运行,而不是专门用来刁难显卡的。

    第二代DX11架构!HD6870/6850全面评测

        也就是说,以现有HD5000的Tessellation运算能力,是完全足以胜任今后较长一段时间内DX11游戏的需要。GTX480/470虽然拥有N倍于HD5000的Tessellation运算能力,但除了能够在为数不多的几款Demo当中蹂躏A卡外,似乎并没有其它用途。等到未来游戏真正需要更强的曲面细分性能时,当今的顶级显卡可能几百块钱处理都处理不掉了,未来的游戏同样需要更强的浮点运算能力,而不是片面注重某一特定技术的性能。

    架构解析:改进AA和AF画质效率

     

    第二章/第五节 架构解析:改进AA和AF画质效率

        从G80时代开始,NVIDIA不满足于业界标准MSAA(多重采样抗锯齿),推出了自己的CSAA(CoverageSamplingAnti-Aliasing,覆盖采样抗锯齿)标准,从而实现了更高的精度和更佳的效率。

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    很多游戏除了传统的MSAA外,都内置了CSAA支持

        而AMD也不逞多让,争锋相对的推出了CFAA(Custom Filter Anti-Aliasing,定制过滤抗锯齿),实现了更高倍数的抗锯齿模式。但是这种CFAA并没有得到游戏厂商的认可,因为这种自定义扩大采样色彩采样范围的抗锯齿模式,会出现将物体边缘变模糊的现象。

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    WOW打开CFAA后,花草还有文字都变模糊了

        从G80发布至今,NVIDIA的CSAA技术得到了越来越多游戏开发商的认可,相信很多玩家都注意到了,现在不少游戏都直接在菜单中提供了CSAA选项,N卡用户不用进入驱动控制面板就能非常方便的调用。而AMD的CFAA虽然从HD2000时代已经沿用到了HD5000时代,但几乎无人问津。

    第二代DX11架构!HD6870/6850全面评测

        终于到了HD6000时代,AMD抛弃了实用价值并不高的CFAA,开发了一种新的抗锯齿方案——Morphological AA,直译为形态抗锯齿。这种抗锯齿采用了DirectCompute计算技术来进行高效率的后处理器过滤,

     

    第二代DX11架构!HD6870/6850全面评测

        新的抗锯齿模式适用范围比传统的MSAA更广,而且精度最高可达24x,效率方面比SSAA(超级采样抗锯齿)快很多,与最高精度的CFAA差不多,但画质要更好。

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        除此之外,HD6000系列还改进了AF(各项异性过滤)算法,使得纹理材质的清晰度和画质进一步提高,且不至于出现失真和变形。每一代新产品出现后NVIDIA和AMD都会强调AF画质和效率会更好,事实上它们前几代产品已经做得足够好了,新的改进除了用专业测试软件才能看出很小的区别外,在普通游戏中谁会注意到如此微不足道的变化呢?

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